Cycle 4

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Concevoir et programmer une application nomade

Intention pédagogique : créer une application pour smartphone

L’académie d’Orléans-Tours propose un travail autour de la réalisation d’applications nomades.

L’objectif des deux séquences proposées est de construire une famille d’applications ayant comme problématique commune, les unités de conversion utiles en cuisine.

La séquence est introduite par une situation déclenchante permettant à l’ensemble des élèves d’être acteur et ainsi de favoriser l’appropriation du travail à réaliser. Cette mise en activité permet également à l’enseignant de pouvoir évaluer quelques compétences transversales, notamment dans le domaine 2 du socle commun.

Afin de réaliser leur application, les élèves disposent d’une banque de vidéos qui facilitent la prise en main de AppInventor 2.

Il vous est également proposé des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances (à distribuer aux élèves en fin de séquence), ainsi qu’une évaluation des compétences accompagnée d’une grille d’évaluation permettant de valider les acquisitions des élèves.

Réalisé par: Vincent SIMON et Philippe GESSET

Les vidéos ressources permettant de réaliser une application avec App Inventor

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Création d'une manette de jeux

Intention pédagogique : Réaliser une manette de jeu

La séquence proposée vise à faire concevoir aux élèves une manette de jeu à partir d’un jeu réalisé via une programmation par blocs.

Au cours des séances les élèves devront répondre aux questions suivantes :

  • Comment adapter une manette à notre jeu ?
  • Comment concevoir une manette ?
  • Comment piloter notre jeu ?
  • Comment fabriquer la manette ?

Le dossier fourni est composé des situations déclenchantes pour chaque séance, des activités élèves, des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances et des évaluations.

Réalisé par: Ludovic Tournois et Christophe Bomberault

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Anneau lumineux

Un grand nombre de tutos vidéo sont présents sur internet. Ils nous permettent de nous initier ou de nous perfectionner dans divers domaines tels que la cuisine, le maquillage, la fabrication d’objets, …

Le souci des vidéastes amateurs est de réaliser des vidéos de bonne qualité.

Les trois séquences proposées se penchent sur la qualité de l’éclairage des vidéos en abordant les problématiques suivantes :

  • Qu’est ce qu’un anneau lumineux ?
  • Quelles sont ses différences par rapport à un éclairage classique ?
  • Comment programmer mon anneau lumineux à l’aide d’une carte arduino ?
  • Comment programmer une application pour smartphone qui contrôle l’éclairage d’un anneau lumineux ?
  • Comment concevoir un support pour un anneau lumineux ?

Réalisé par: Valerie Doute

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Smartwatch (montre intelligente)

Une smartwatch, littéralement « montre intelligente », est une montre bracelet informatisée avec des fonctionnalités allant au-delà du simple affichage de l'heure et du chronométrage.

Les séances proposées vont nous permettre de faire découvrir aux élèves le fonctionnement de ces objets en apportant des réponses aux suivantes :

  • Quelles sont les fonctions d’une smartwatch ?
  • Comment programmer chaque fonction d’une smartwatch ?
  • Comment programmer une smartwatch ?

Réalisé par: Jeremy Lemitre

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Les règles d’un usage raisonné des objets communicants

Intentions pédagogiques : Connaitre les règles d’un usage raisonné des objets communicants. Respecter la propriété intellectuelle et l’intégrité d’autrui.

Durée de la séquence : 4 séances

Le document de la séquence

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