Cycle 4

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Concevoir et programmer une application nomade

Intention pédagogique : créer une application pour smartphone

L’académie d’Orléans-Tours propose un travail autour de la réalisation d’applications nomades.

L’objectif des deux séquences proposées est de construire une famille d’applications ayant comme problématique commune, les unités de conversion utiles en cuisine.

La séquence est introduite par une situation déclenchante permettant à l’ensemble des élèves d’être acteur et ainsi de favoriser l’appropriation du travail à réaliser. Cette mise en activité permet également à l’enseignant de pouvoir évaluer quelques compétences transversales, notamment dans le domaine 2 du socle commun.

Afin de réaliser leur application, les élèves disposent d’une banque de vidéos qui facilitent la prise en main de AppInventor 2.

Il vous est également proposé des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances (à distribuer aux élèves en fin de séquence), ainsi qu’une évaluation des compétences accompagnée d’une grille d’évaluation permettant de valider les acquisitions des élèves.

Réalisé par: Vincent SIMON et Philippe GESSET

Les vidéos ressources permettant de réaliser une application avec App Inventor

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Création d'une manette de jeux

Intention pédagogique : Réaliser une manette de jeu

La séquence proposée vise à faire concevoir aux élèves une manette de jeu à partir d’un jeu réalisé via une programmation par blocs.

Au cours des séances les élèves devront répondre aux questions suivantes :

  • Comment adapter une manette à notre jeu ?
  • Comment concevoir une manette ?
  • Comment piloter notre jeu ?
  • Comment fabriquer la manette ?

Le dossier fourni est composé des situations déclenchantes pour chaque séance, des activités élèves, des synthèses actives (qui ponctuent chaque fin de séance), des synthèses de connaissances et des évaluations.

Réalisé par: Ludovic Tournois et Christophe Bomberault

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Anneau lumineux

Un grand nombre de tutos vidéo sont présents sur internet. Ils nous permettent de nous initier ou de nous perfectionner dans divers domaines tels que la cuisine, le maquillage, la fabrication d’objets, …

Le souci des vidéastes amateurs est de réaliser des vidéos de bonne qualité.

Les trois séquences proposées se penchent sur la qualité de l’éclairage des vidéos en abordant les problématiques suivantes :

  • Qu’est ce qu’un anneau lumineux ?
  • Quelles sont ses différences par rapport à un éclairage classique ?
  • Comment programmer mon anneau lumineux à l’aide d’une carte arduino ?
  • Comment programmer une application pour smartphone qui contrôle l’éclairage d’un anneau lumineux ?
  • Comment concevoir un support pour un anneau lumineux ?

Réalisé par: Valerie Doute

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Smartwatch (montre intelligente)

Une smartwatch, littéralement « montre intelligente », est une montre bracelet informatisée avec des fonctionnalités allant au-delà du simple affichage de l'heure et du chronométrage.

Les séances proposées vont nous permettre de faire découvrir aux élèves le fonctionnement de ces objets en apportant des réponses aux questions suivantes :

  • Quelles sont les fonctions d’une smartwatch ?
  • Comment programmer chaque fonction d’une smartwatch ?
  • Comment programmer une smartwatch ?

Réalisé par: Jeremy Lemitre

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Un parking intelligent

Garer sa voiture dans une grande ville peut rapidement virer au cauchemar. A Paris, les automobilistes perdraient entre une dizaine et une vingtaine de minutes par jour (selon les études) pour trouver une place.
Il arrive ce que tous redoutent : nuisances sonores et forte pollution. Un mélange loin d’être agréable et que nous pourrions surtout éviter !

3 séquences proposées abordent les problématiques suivantes :

  • Comment garer ma voiture rapidement pour moins polluer ?
  • Comment choisir des solutions technologiques afin de réaliser la maquette d'un parking intelligent ? 
  • Comment la réalité virtuelle permet de percevoir l'intégration de la solution sur le parking du collège ?

Réalisé par: MILLET Anne, LUQUET Christina, BEAUJON Olivier

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Prévention de la somnolence au volant

La séquence proposée permet aux élèves de développer une application liée à la prévention de la somnolence d’un conducteur automobile. Cette séquence fait largement écho aux nombreuses campagnes d’information de la prévention routière et s’ancre ainsi parfaitement dans une problématique sociétale actuelle.

Au cours des 4 séances proposées, les élèves devront répondre aux questions suivantes :

  • Comment limiter le nombre d’accidents dus à la somnolence en voiture ?
  • Comment détecter la somnolence ?
  • Comment signaler au conducteur qu’il somnole ?
  • Comment s’organiser pour mener à bien un travail d’équipe ?

Vous trouverez dans le dossier constitué l’ensemble des documents nécessaires au déroulé de la séquence tels que situations déclenchantes, activités élèves, synthèses et une évaluation de fin de séquence accompagnée de sa grille critériée.

Réalisé par : Rémy Deslandes

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Les règles d’un usage raisonné des objets communicants

Intentions pédagogiques : Connaitre les règles d’un usage raisonné des objets communicants. Respecter la propriété intellectuelle et l’intégrité d’autrui.

Durée de la séquence : 4 séances

Le document de la séquence

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