Valoriser et accompagner

À propos de cette page
Naviguer dans la rubrique
Partager

               

"Mission Mars" : initiation au codage et à la programmation

1. Présentation du projet :

En février 2019, les élèves de CM1-CM2 de l’école Balesmes de Descartes ont eu l’occasion de s’initier au codage et à la programmation lors d’un projet intitulé « Mission Mars ».

Le fil conducteur de cette séquence a été l’exploration de la planète Mars à l’aide d’un robot programmable (Cozmo). Les activités proposées ont permis aux élèves de simuler des missions d’exploration en réalisant un jeu vidéo (avec Scratch) ou en programmant les actions d’un robot (Cozmo). Une troisième activité permettait aux élèves de programmer les déplacements d’un personnage sur un écran (grâce à l’application Tuxbot).
Ce projet à été accompagné par les ERUN (Enseignants Référents aux Usages du Numérique) du département.

La vidéo du projet ici :  


2. Déroulement :

Ce projet a nécessité 6 séances d’une heure et a été conçu en s’appuyant principalement sur des ressources pédagogiques proposées par le site « 1, 2, 3 codez » de la Main à la pâte.

Voici les différentes étapes qui ont permis sa réalisation :
a- Contextualisation du projet :
- Le système solaire et la place de la Terre par rapport à Mars https://www.solarsystemscope.com/
- Découverte du rover Curiosity (robot d’exploration envoyé sur Mars)

b- Découvrir les langages informatiques et savoir les caractériser

c- Découvrir le programme (jeu vidéo) à réaliser avec Scratch et réaliser une liste des différentes étapes à programmer

d- Découvrir le logiciel Scratch

e- Avec une rotation des groupes :
-  Programmer le jeu vidéo (Scratch)
-  Programmer les robots avec les tablettes
-  Programmer un personnage sur un écran (Tuxbot)

3. Compétences sollicitées au cours de ce projet :

Espace et géométrie :
•    Se repérer et se déplacer en utilisant des représentations.
•    Programmer les déplacements de personnages sur un écran.
•    Utiliser le vocabulaire approprié pour réaliser un programme à l’aide d’un logiciel
Enseignement moral et civique :
Etre sensibilisé aux enjeux du numérique
Sciences et technologie :
•    Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques
•    Concevoir, créer et réaliser
•    S’approprier des outils et des méthodes
•    Pratiquer des langages
•    Mobiliser des outils numériques
•    Adopter un comportement éthique et responsable
•    Se situer dans l’espace et le temps


4. Quelques ressources à télécharger :

Les lutins pour créer le jeu vidéo dans Scratch : ici

Le tapis de jeu et les accessoires pour le robot Cozmo : ici

 

Films d'animation

CE1 de l'école Wallon à Saint Pierre des Corps

A la suite de leur classe de découverte dans le Puy de Dôme, les CE1 de l'école Henri Wallon ont réalisé un film d'animation intitulé "En route pour la montagne". Ce travail collaboratif a permis aux élèves de travailler de nombreuses compétences, notamment dans le domaine du langage écrit et du langage oral.


Cette production a été projetée au cinéma "les studios" dans le cadre du festival "Courts d'écoles".

 

 

CP de l'école Blotterie à Joué les Tours

La classe de CP de Monsieur Claramonte est allée voir le spectacle de Pierre et le loup au grand théâtre de Tours cet automne. Les enfants ont ensuite adapté le texte, dessiné des décors et décalqué et colorié les personnages, à partir d'un album illustré par Erna Voigt.Ils ont ensuite fait toutes les prises de vue et réalisé le montage de ce film d'animation.

 

CE2 de l'école Joseph Bourreau d'Esvres

La classe de CE2 de Mme Prou a adapté "le conte des 3 frères" de JK Rowling, et réalisé ce film d'animation.

Défi Math En-Vie au cycle 3

Les 5 classes de cycle 3 de l'école d'Esvres se sont lancées un défi autour du dispositif "Math En-Vie".

Ce dispositif, proposé par Carole Cortay et Christophe Gilger, de l'académie de Grenoble, a pour objectif d'ancrer les mathématiques au réel afin d'améliorer la compréhension en résolution de problèmes, et de développer la perception des élèves sur les objets mathématiques qui nous entourent.

Il propose entre autre aux élèves de photographier des éléments mathématiques dans leur environnement proche, puis de rédiger des situations problème à partir de ces photos.

Pour ce défi, les élèves de cycle 3 d'Esvres sont donc partis en chasse photographique, puis ont rédigé un certain nombre de problèmes. Chaque classe a ensuite mis en ligne une dizaine de problèmes (énoncé + photo) sur un mur collaboratif PADLET, afin de les proposer aux autres classes.

Une semaine a ensuite été consacrée à la résolution de ces problèmes, les classes s'envoyant les propositions et corrections par mail.

Planning du défi Math En-Vie

Exemple de mur des problèmes de l'une des 5 classes

 

Des projets pour commémorer le 11 novembre 1918

Dans le cadre des commémorations du centenaire de l'armistice du 11 novembre 1918, des classes de cycle 3 ont effectué un long travail de recherche en prenant comme point de départ la découverte du monument aux morts de leur commune. Ce travail s'est poursuivi par la consultation en ligne de documents d’archives (registre matricule des soldats, lieux de décès...).
Toutes ces recherches ont permis aux élèves :
- de réaliser des portraits dessinés des soldats de leur commune
- de rédiger des portraits écrits à partir des descriptions des registres militaires
- et enfin de s'entraîner à lire pour enregistrer leurs textes.

Ce projet pluridisciplinaire a été mis en valeur en réalisant des images interactives en ligne que vous pouvez découvrir ici :

Le projet des CM1-CM2 de Dolus-Le-Sec

Le projet des CM2 de l'école Alfred De Vigny à Loches

La mission Culture humaniste du 37 propose sur son site un dossier extrêmement complet pour travailler sur ce devoir de mémoire. Vous y trouverez une démarche détaillée et des ressources pédagogiques à utiliser en classe : Centenaire de la première guerre mondiale.