Forum du numérique éducatif de l'Indre

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Dans le cadre du Forum du numérique éducatif de l'Indre les 11 et 12 avril 2018, les écoles, collèges et lycées de l'Indre vous proposent des exemples d'actions pédagogiques qu'ils ont mis en place. Ces actions pédagogiques sont en lien avec le numérique et ont pour objectifs de développer la créativité des élèves et de créer un esprit d'équipe au sein des classes.

Le programme de la journée 

Pour en savoir plus sur le déroulé des deux journées, vous pouvez consulter le programme de la journée.

Les actions pédagogiques des établissements 

 

WEBRADIO EN ALLEMAND

Lycée Jean-Giraudoux - Châteauroux

Une émission de Webradio préparée et présentée par un groupe d'élève de 1ère et de 2nde du lycée Jean Giraudoux de Chateauroux, dans le cadre de deux voyages culturels et linguistiques en Allemagne. Les élèves ont été accompagnés par le professeur d'allemand, Valérie Touron. 
Thème de l'émission : Les lieux et formes de pouvoir en Allemagne (15 février 2018).  

Pour en savoir plus sur le projet

EN DIRECT DU FORUM DE L'ORIENTATION 2018

Collèges Beaulieu et La Fayette - Châteauroux

Des élèves des Club Médias de ces deux collèges, tour à tour rédacteurs, journalistes, caméramans, et preneurs de son, ont investi le forum de l'orientation, micros et caméras en main, pour une série de reportages et d'interviews des visiteurs, organisateurs et participants sur le thème de l'orientation et des métiers. 
En partenariat avec l'Atelier Canopé de l'Indre et le Clémi.

Pour en savoir plus sur le projet

ESCAPE GAME SUR LES FAKE NEWS

Collège La Fayette - Châteauroux

Dans un contexte numérique où il est difficile de faire le tri dans toutes les informations qui nous entourent, les élèves sont amenés à identifier le vrai du faux. Ils sont enfermés pendant 50 minutes au CDI et doivent utiliser des outils papiers et numériques pour trouver les fake news qui se sont cachées parmi de vraies informations.

Pour en savoir plus sur le projet

DEFIDOCS 36, 
UN DEFI DOCUMENTAIRE INTERNET

DSDEN 36 et Atelier Canopé 36 - Châteauroux

Le thème de l'édition 2018 est "A la découverte du patrimoine de l'Indre".
Il permet aux élèves à travers l'usage du numérique, de découvrir ou mieux, de connaître divers aspects du patrimoine local décliné à travers 36 épreuves réparties en 6 thèmes : Arts, Architecture, Gastronomie, Industrie, Géographie et Espaces naturels, Musique et Danse. 

Pour en savoir plus sur le projet

DECOUVERTE DU ROBOT OZOBOT

Ecole Les Marins - Châteauroux

Découverte du robot Ozobot et de son mode de fonctionnement, découverte du codage et de l'algorithmie par les codes couleurs propres à ce robot pour illustrer et mettre en scène par un parcours Ozobot le roman "Mathilde et les voleurs" de la sélection Escapages +6ans 2018.  

 

CREATION D'UN LIVRE NUMERIQUE COLLECTIF

Ecole d'application Jean ZAY - Châteauroux

Recherche documentaire en binôme sur le sujet artistique de leur choix (pictural, littéraire ou architectural) afin de créer un livre numérique collectif pour la classe imagé et sonorisé en utilisant les tablettes de l'école et l'application BookCreator.
 

VEILLEURS DU PAYSAGE

Ecole de Ciron, cycle 3 - Châteauroux

Dans le cadre d'un travail de sensibilisation à l'évolution paysagère de leur territoire à travers une approche pluridisciplinaire du paysage, l'utilisation des tablettes facilite la recherche sur le net de photos anciennes puis la localisation, la photographie des lieux des années plus tard et l'étude de l'évolution qui s'est opérée.
L'utilisation des tablettes permettra également la rédaction d'un document de synthèse qui sera mis en ligne sur le site du PNR de la Brenne.

 

UTILISATION DU LOGICIEL SCRATCH  
EN CLASSE DE CE1

Ecole de Ville Haute - Le Blanc

L'utilisation des iPad en CE1 a été l'occasion de découvrir sur plusieurs séances d'apprentissage le logiciel Scratch Junior afin de familiariser nos élèves à la programmation. Aussi, par un langage de programmation dynamique permettant de façon ludique la création d'animations, de saynètes ou  jeux interactifs, mais également par la manipulation, nos élèves ont pu faire l'apprentissage du codage et de la compréhension d'algorithmes simples. 

 

UTILISATION DU LOGICIEL SCRATCH  
EN CLASSE DE CE2

Ecole de Ville Haute - Le Blanc

Par deux, les élèves ont découvert le logiciel "Scratch". Ils apprennent à coder; l'objectif étant de faire déplacer un ou plusieurs personnages dans un ou plusieurs décors tout en associant l'écrit ou la parole.

 

DEFIDOCS EN CLASSE DE CM1/CM2

Ecole de Ville Haute - Le Blanc

Répondre à un questionnaire de 36 épreuves à travers 6 thèmes pour découvrir le patrimoine de l'Indre. Les élèves apprennent à chercher, lire et trier l'information sur Internet par l'utilisation des ordinateurs et des tablettes pour répondre en ligne aux questionnaires. 

 

UTILISATION DU LOGICIEL  
"LA COURSE AUX NOMBRES" ET  
"JOUONS AVEC LES ALPHAS"

Ecole de Ville Haute - Le Blanc

Les difficultés importantes des élèves ULIS nécessitent de varier de manière récurrente les supports d'apprentissage. En cela, les ressources du numérique permettent aux élèves de la classe de rester concentrés plus longtemps sur ce support lors de sont utilisation en phonologie et mathématiques à travers des logiciels comme "Jouons avec les alphas" ou "La course aux nombres".

 

UTILISATION DES TABLETTES IPAD  
EN CLASSE DE CP

Ecole de Ville Haute - Le Blanc

Grâce aux tablettes iPad, les élèves ont pu manipuler différents outils et logiciels comme Scratch, un logiciel pour se familiariser au codage et à la production d'écrit ou encore, l'application BookCreator.  
De plus, les élèves ont utilisé des applications du domaine des mathématiques comme Itooch et Number Catcher.

 

COURSE D'ORIENTATION

Ecole de Le Pêchereau - La Châtre

A l'aide d'une tablette, les élèves ont utilisé une application Boussole afin de trouver et de suivre un azimut.  
Pour cela, ils ont dû suivre un road book numérique créé par l'enseignant en y insérant leurs propres textes, images et sons.

 

IL ETAIT UN CODE

Ecole de Chassignolles - La Châtre

Dans le cadre d'un projet du groupe départemental Maths Sciences "Il était un code", les élèves ont rédigé une histoire en prenant en compte trois contraintes imposées par trois dés : un personnage, un objet et un lieu. Ils ont ensuite programmé et codé leur histoire à l'aide d'une application de codage.

 

  PROGRAMMATION PYTHON

Lycée George Sand - La Châtre

Les élèves de seconde 4 et seconde 5 ont été initiés à la programmation Python par leur enseignant de mathématiques. Déjà confrontés à Scratch au collège, les élèves ont tapé des lignes de code pour aboutir à former un dessin de leur choix et à la complexité variable ! Certains ont composé des programmes de plusieurs centaines de lignes pour aboutir à reproduire : un héros de jeux vidéo, de science fiction des formes géométriques ou le dessin de leur petit soeur !
Comment apprendre en s'amusant peut rendre les exercices plus faciles ... CQFD !

 

VALIDATION DE COMPETENCES NUMERIQUES

Collège Ferdinand de Lesseps - Vatan

Tous les élèves de sixième ont testé en salle informatique ou sur tablettes à l'aide des classes mobiles leurs connaissances et compétences numériques.
Ils ont pour cela utilisé la plateforme PIX disponible sur Eduscol.

 

FORMES ET GRANDEURS EN JOUANT

Ecole primaire de Mérigny 

Les élèves de Moyenne Section travaillent sur la découverte des formes par l'intermédiaire de l'application Géometry mêlant ainsi assemblages de formes, classement, tri ...

 

REPERAGE SPATIAL

Ecole primaire de Mérigny

Les élèves de Grande Section travaillent sur les repères dans l'espace (haut/bas, gauche/droite...) grâce à l'application Scratch Junior, et réalisent du calcul de quadrillage pour positionner un objets, animal, personnage selon un circuit fléché, demandé.

 

EPI ASTRONOMIE

Collège Ferdinand de Lesseps - Vatan

Dans le cadre d'un EPI mathématiques/sciences physiques sur l'astronomie, les élèves de 4ème ont découvert le fontionnement d'une impimante 3D.
Ils l'ont programmée et ont ainsi réalisé des sphères modélisant les planètes.